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-'Iryo no Shiranto Jutsus-'

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-'Iryo no Shiranto Jutsus-'

Mensaje por Ryota Shirogane el Miér Feb 19, 2014 4:22 pm



Mente de Genio...': Llámese a la capacidad innata y latente en cada uno de muchos. Bien es cierto que cuando se menciona este apelativo, se puede aplicar mucho a especialista en una o varias materias en concretas, pero en éste caso, es algo relativamente distinto. Ryo es un dotado intelectual en cualquier sentido de la palabra, ergo, aunque no sepa de demasiadas cosas o sea experto en una en concreto, es capaz de analizar y comprender todo en pocos periodos de tiempo. Sin embargo, nunca ésta de más aclarar que áreas para analizar y hechos, es su especialidad. No tiene nada que ver con que no sepa en demasía respecto a una materia para quitar que sea bastante inteligente en ese hábito en concreto. Tiene una mente y cerebro mas que privilegiado y destacado entre los demás seres. No se deja achantar por momentos o situaciones claves, si no que se superpone éstas. No es tan difícil averiguar que éste apartado también cumple con la básica capacidad (al menos para el pequeñajo) de poder manejar personas cual marionetas según los propósitos que desee.


Analizador & Gran Estratega...': Tal como si fuese, la vida en su esplendor un juego, Ryo tiene una capacidad casi innata para elaborar estrategias y/o tácticas, al igual que analizar todo tipo de situaciones. Se suele errar en decir "movimiento", porque movimiento es un paso de una minúscula táctica mientras que una estrategia es, en sí, un algoritmo enumerado de forma explícita, involucrando movimientos ajenos y propios. Nuestro protagonista es tan hábil en dichos apartados que es capaz de elaborar estrategias confusas para la verdadera, similar a una tapadera o cambiar de aptitudes para el cumplimiento de ésta y/o éstas. Pero el estratega no tiene una forma unidimensional de pensamiento, es mas bien un pensamiento diverso, variado y pocas veces previsible, pues es una forma de pensar que se mueve de forma tridimensional en su entorno, es decir, desde cualquier minuciosidad que logra captar, empiece a atar cabos y más cabos hasta dar con una estrategia funcional. No ya solo en el ámbito de la lucha, si no en cualquier momento que se desarrolle la ocasión. Ya que, sino existen condiciones en el medio para el estratega, él las creará y les dará forma. Después de todo él no tiene definida una forma estática de pensar y proceder. Puede ser león que ataca ferozmente en el mundo, o puede ser camaleón que se mimetiza, para pasar desapercibido mientras avanza y deja atrás a su competencia. El estratega puede ser un perro que olfatea de lejos su oportunidad, y sigue el rastro a los acontecimientos pasados, presentes y los que se ven venir. Puede ser un astuto felino que se oculta al acecho y en medio de la oscuridad cuando el mercado es turbulento mientras que sigilosa y repentinamente cae sobre su competencia, dejándola en la retaguardia o sacándola de su camino. El estratega es esa hormiga que trabaja en el verano, pues seguramente la llegada del invierno no le tome por sorpresa. El estratega es el tiburón temido en las profundidades del abalorio y amorosas, el estratega es el águila en las alturas que certeramente lanza sus ataques y obtiene resultados efectivos en cualquier ámbito aplicable. El estratega es la pequeña semilla de mostaza germinando en medio de los grandes árboles del bosques ya que su exactitud supera con creces las ajenas. Por fuera es débil como una rosa, más sus espinas, interiorizadas en forma de una mente punzante, pueden portar el más amargo de los venenos.


Experto en Medicina y Toxinas...': Influencia de su maestro difunto, es bastante experimentado en ámbitos de la medicina y toxicidades, ya que su casi progenitor, andaba para arriba y abajo todo el santo día creando hormonas y diversidad de toxinas, al igual que fármacos. Actualmente no posee ningún inventario (exceptuando la jeringa para extraer muestras de toxinas), absolutamente de ningún tipo, solo conocimientos necesarios para incluso saber distinguir perfectamente en un cuerpo humano varios órganos, estando abierto en canal. Ergo, no le es necesario manipular artesanía para hacer valer de sus conocimientos. Generalmente, suele emplear a fondo los susodichos en cualquier momento, pero sobre reseñando los combates. Digamos que sabe de diversos temas sobre la medicina general y materias especializadas, especialmente en tecnicidades de toxinas, trabajando con éstas todo el tiempo para poder elaborar venenos no mortales, por el simple hecho de no querer dar un final rápido a nadie sin antes luchar o divagar por los lúgubres lugares de esto llamado vida. A la hora de crear sus venenos, no los hace sintéticos del todo, si no que se basa en un animal y lo llega a refinar la sustancia de ésta, según qué. Sin ninguna duda, no es un médico de pacotilla, es más, al contrario, ya de por si es un gran médico mezclado con su ingenio y intelectualidad.


Majestuoso Espadachín & Velocista Maravilloso...': Su patética anatomía no le limita en éstos aspectos y es que, pese a tener una resistencia rozando casi la exageración y una fuerza apenas nula no le renstringue a la hora de dar un espectáculo con su rapidez y agilidad. Al igual que con su habilidad adquirida con el paso del tiempo y ejerciendo un forzoso entrenamiento para manipular de diez el noble y letal arte de la espada. Tampoco alcemos por las nubes a la hora de agraciar su velocidad, no es tan elevada, simplemente, es una media algo más alta que los demás (o al menos, se presupone). Su mentor le adiestró con un arte total y completamente beneficioso para los rivales, ya que se basa en la protección de los hipotéticos (en su justa medida...) y no en la destrucción negativa y exterminio de éstos. "Hiten Mitsurugi Ryu" se hace llamar. Se basa principalmente en hacer ataques diagonales desde la funda, acaparando y acumulando velocidad desde el movimiento útil y eficiente de la muñeca, intentando dar estocadas rápidas acompañando siempre la elegancia.



Débil de Resistencia & Consciencia...': Algo que le limita y en demasía al pequeñajo es tener, en el caso de ejecutar el K.O enemigo de un golpe, una consciencia demasiada benevolente. Es incapaz, aunque pueda, dar sentencia a un combate en un plazo relativamente corto de tiempo. Viene a raíz de que él mismo quiere ver como su rival se defiende y se desenvuelve ante sus acciones y lo que pueda llegar a ocasionar, así que, sumado a su siguiente debilidad la cual se comentará acto seguido, es bastante molesto, aunque no es capaz de evitarlo en ninguna situación. La siguiente debilidad va acorde a su propia magia. ¿Causa gracia, verdad? Cómo una magia que debería ser un plus de poder te concede una clara limitación por el resto de tus días: a partir del noveno turno, el propio cuerpo empieza a rechazarse así mismo, obligándole a Ryota dejar el campo de batalla o frenar el combate. Esto, en situaciones rutinarias, no pasa, solo cuando éste fuerza la maquinaría que alberga como corazón, sobresforzándola en demasía. Se podría decir que su resistencia es nula por eso ya que desde siempre tiene una carencia bastante reseñable y es que, por poner algún ejemplo, un puñetazo le causa bastante daño. Su resistencia es nula, patética, simple. Pongamos en un hipotético caso que lucha un décimo turno. En ese entonces, su corazón, al bombear muchísima mas sangre que la que debería de correr, se empieza a sobresalir por los poros de la piel, dando lugar a arritmias, problemas respiratorios y cardiovasculares. En un principio, al ser un mecanismo de defensa del cuerpo, la pena máxima sería quedarse inconsciente, pero si se abusa de ello, será el coma durante varios días y por ende, la muerte a un corto plazo. Son claras debilidades para el médico que ni él se puede explicar a estos tramos de su vida, pero sabe conllevarlos, aunque le limiten hasta a un punto bastante alto en el ámbito de lucha.



Técnicas



Power Up
ACLARACIONES:
Al ser cuatro power ups y sería un completo abuso la utilización de todas en un mismo vs, Ryo solo podrá usar 2 en conjunto, ni una mas ni menos. Cabe reseñar que en las técnicas todo lo que está en cursiva, son las limitaciones/debilidades.

Sennin Senj'atsu (Cuerpo del Sabio)
Clase de Magia: Control del Cuerpo [Power Up]

La principal función de esta peculiar técnica es la de suplir las carencias del cuerpo de nuestro protagonista, potenciando su físico en términos generales. Se basa en aumentar el número de pulsaciones y administrar de forma sustancial la adrenalina, potenciando de manera gradual la musculatura, fuerza y resistencia genérica. Aunque pone a prueba los límites expuestos en los humanos, para que hacer una idea concisa, la fuerza es suficiente como para partir una piedra de mediano-alto tamaño, ergo, la resistencia, es equitativa. En carne, de un puñetazo por sí solo no puede lograr apenas nada, solo transmitir un dolor, una reflexión. Si se da una serie continuada de puñetazos, los efectos serían aún mayores, como los de partir huesos. Como "habilidad" en sí, la técnica posee una función bastante versátil y es que, al golpear al aire (o lanzar un puñetazo, patada...) el golpe se extiende un metro más. Lo que vendría a ser que la fuerza se desplaza esa corta distancia.

Claro está que un poder tiene su contra y, es que, una vez finalizado el efecto de esta técnica, la cual es de tres turnos, la fisionomia propia empieza a degradarse. Para ser mas explícitos, digamos que posee unas agujetas aumentadas, dificultándole los movimientos. Solamente se puede utilizar una vez por cada combate.


Phi no Kokoro (Phi de la Mente)
Clase de Magia: Control del Cuerpo [Power Up]

Esta técnica es la contraparte/hermana de la anteriormente mencionada, ya que, mientras que la otra hace incapié en el apartado físico, ésta hace efecto en la mente y cerebro. Por regla general, los humanos tienen una restricción desde siempre y es que están limitados en el apartado mental. Hay un tope y ése es el 100%. Sin embargo, no podemos llegar hasta el establecido. De ese simple y llanamente se basa esta técnica, en poder liberar todo el potencial del cerebro, llegando al 100% con unas claras consecuencias al igual que beneficios. Reaccionar con mayor velocidad, trazar análisis, estrategias y tácticas a la perfección, poder resolver mediante estímulos cualquier cosa con mayor rapidez y que no se podía antes, por ejemplo. Todas las prefrontales trabajan con el máximo estipulado, desarrollando por completo todas las zonas del cerebro. Incluso es el efecto que, Ryota, puede manifestar telequinesis muy, muy, pero que muy leve. Una roca pequeña es lo máximo que puede levantar y habitualmente, lo hace de forma inconsciente, como si fuese algo anexo a lo que él podría llegar a controlar (por ahora). Un apartado donde puede manipularlo personalmente es ser telépata. Se podría malpensar, pero Ryota solo la ejerce para cuando lucha en grupo y así transmitirles estrategias o ideas, contándoselas. Es necesario un contacto físico (no permanente). Tiene una duración igual que la técnica.

El riesgo pro después de este estado "divino" es claro y es que, una vez finalizado el combate, Ryota caerá inconsciente por tanto esfuerzo sometido en su cerebro y mente. No es como un coma, pero su estado es algo parecido. Como máximo, se despertará a los dos días después o bien, obligarle a despertarle mediante algún tipo de shock (comida que no le guste, comida con sabores fuertes, golpes...). Su utilización es única durante el combate con una duración de cuatro turnos.


Subarashii Supurinta (Velocista Maravilloso)
Clase de Magia: Control del Cuerpo [Power Up]

Es el boot favorito de Ryota ya que le suma aún más velocidad y agilidad de la cual tiene. No hay que errar sobre añadir en este apartado también "velocidad de reacción" por un hecho más que básico: existen dos tipos de reacciones: mental y física. Ésta se limita a la física, no tiene nada que ver con la mental. No hay nada que destacar en esta técnica, solamente que desbloquea y aumenta expotencialmente la velocidad del usuario. Para ser mas exactos, logra un máximo (y de base) de unos 17m/s con esta técnica, volviéndose peligrosamente ágil y rápido. Lo suele combinar con su katana o llanamente acompañando sus armas físicas reales (extremidades, vamos). El efecto adicional que aplica esta técnica es la de drenar, por cada tres golpes, energía cinética (de movimiento) al contrario o al objeto/material...en cuestión, robándole esa velocidad para sumársela a sí mismo, a la común. No es que deje paralizado al rival ni mucho menos, si no algo bastante distinto. Procedamos a explicar y detallar con un ejemplo: Ryota activa el boot y se lanza contra el rival. Le golpea tres veces con los puños y entonces, los dos movimientos próximos del rival son realmente lentos, reduciendo su velocidad ampliamente durante ese lapsus de tiempo. Calculando, sería 1m/s, mientras que la velocidad del usuario aumentaría hasta 19m/s mientras haga efecto la susodicha peculiaridad.

Los contras se ven a simple vista: velocidad bajísima después de esta técnica durante dos turnos, alcanzando como media unos 3m/s. A parte del claro desgaste físico, comenzándose a agitar en demasía y experimentar de forma permanente hasta que se declare ganador o pausado el combate una insuficiencia clara respiratoria. Los turnos completos de esta técnica son de tres, mientras que su utilización es una vez por combate.


Surudoi Kankaku (Sentidos Punzantes)
Clase de Magia: Control del Cuerpo [Power Up]

Una de las técnicas que menos frecuente usa nuestro pelimoreno, siendo esta la menos destacada, al menos para él. Su utilización se simplifica a aumentar los sentidos humanos en un tope máximo de 130%, superando de lejos el promedio ajeno de los restantes seres humanoides, siendo capaz de administrar de forma adecuada todos sus sentidos según el propio usuario desee. No hay mucho misterio, solo que del gran efecto anexado a este técnica: Ryota es capaz de intercambiar sus sentidos o una parte del total de éstos entre una persona máxima. Como un intercambio momentáneo, digamos. Ergo, se podría intercambiare su oído aumentado de manera gradual por otro sentido del contrario, teniendo el del ajeno durante ese plazo de turnos.

Una gran técnica como ésta, debe de conllevar bastantes contras, y esto es lo que confiere de éstos: una vez activada la técnica, si o sí hasta el final del efecto de la dicha, un sentido debe de bajar a 30%, para potenciar de manera abrumadora los restantes. Esto no es versátil, lo que viene a significar que de una manera u otra, pudiendo los otros aumentar hasta el tope de 130%, el "descarte" solo puede descender, jamás aumentar. Lo que viene a ser que un sentido sería el mas perjudicado, el que no aumentaría para nada, si no al contrario, descendería de su porcentaje inicial. Una vez finalizada esta técnica, todos los sentidos del usuario descenderán hasta el 40%, sin obstrucción alguna hasta un plazo de dos turnos. La duración de ésta es de tres turnos mientras que el uso es de una vez por combate y tres veces en temas de ocio.




Trump Card

Hatsukeimung (Germinación)
Clase de Magia: Control del Cuerpo

Es la técnica favorita de Ryota y su principal baza ofensiva, sin esto, no es arriesgado ni extremista confirmar que su combate, está casi abalanzado hacía su supuesto rival. Por eso mismo no la suele utilizar muy a la ligera. A veces la suele emplear para auto "bostearse", es decir, potenciarse con el efecto. Mediante un breve contacto físico (de cualquier tipo, pero directo) y ahí, estableciendo una cohexión entre la fisionomía rival y la propia. Es capaz de germinar cualquier parte de su cuerpo, a excepción de órganos, por ejemplo (dígamos clónicos, más bien, replicas). Pero sí músculos (lengua), extremidades (piernas, brazos...) o partes de éstas. incluso huesos. Cada extremidad/músculo tiene consciencia propia, aunque puede anularla y hacer que el usuario pueda manejarlos libremente e incluso pudiendo albergar cosas.

Claro que, tiene cierto límite. No puede generar más de dos extremidades a su vez pero sí dos diferentes: pierna-brazo-pierna, por ejemplo, pero jamás tres piernas. El máximo de germinaciones permitidas por ahora en un cuerpo/superficie sólida (también se puede, mientras sea sólido) es de cuatro, ni mas ni menos. Claramente es una de las primeras debilidades: si el ajeno llevase alguna vestimenta algo más sólida de lo normal (una armadura de hierro, por ejemplo), la cohexión de la germinación se dará en la armadura y no por la piel. Si se hace el contacto, aún así con ropaje, daría igual, ya que es una tela y podría establecerse la cohexión. Los metros entre Ryota y el receptor de la habilidad, tiene mucho que ver, es la restricción que mas le molesta al chiquillo. El límite de distancia de acción y germinación de cuatro es de 13 metros, mientras que de tres serían 18 metros. Por consiguiente, dos serían 20 metros y uno, 23. La duración de la conexión establecida es de tres turnos (utilizables de la técnica), al siguiente, se disipará el enlace y el usuario deberá de volver a tocarlo. El uso máximo de esta técnica es de dos veces por combate. Toda persona daría un K.O instantáneo, pero los legados y principios del pelonegro, le prohíben hacer tal hecho (véase su debilidad).



Iden Genetische (Adaptabilidad Genética)
Clase de Magia: Control del Cuerpo

La técnica de support que posee el pequeñajo. Como bien describe el nombre, se basa en adaptarse a cualquier ámbito, fuerza, resistencia, condición, habilidad...que sea posible, en un combate o situaciones específicas (como un pre-combate, en un post de ocio ocasionalmente...) únicamente. Aunque Ryota se adapte a no respirar bajo el agua en un tema, en otro no lo tendrá, ya que tiene un lapsus de tiempo dicha habilidad. Cabe resaltar que no le hace inmune, solamente, es un pequeño plus contra los rivales. Por ejemplo, sus ojos se pueden adaptar a la velocidad de movimiento de rival y así poder reaccionar más rápido, aunque pueden variar mil y una incógnitas. O por quemarse, su piel se curará o aguantará mejor el dolor, pero no le hace inmune, solo soportarlo mejor, al igual que los golpes. Insisto en que la habilidad no te hace inmune a nada, solo es un pequeño plus ante el rival, sin que sea de mayor importancia o un claro factor para ganar por el hecho de que aunque tú te adaptes a su fuerza, no quiere decir que sepas contrarrestarla o a su velocidad, puede que falles en tú "cálculo" y sea inútil en un par de ocasiones. También sirve para crear anticuerpos.

No es acumulativa, ergo, en cada tema, se reinicia. O en cada combate. Tiene una duración de cinco turnos una vez activa. Una vez pasados esos cinco turnos, el "contador" se reiniciará hasta la próxima activación, ya que solamente es posible utilizarla una vez por combate.


Kontoru Korper (Control del Cuerpo)
Clase de Magia: Control del Cuerpo

¿Habéis tenido un deja vu, verdad? Es la última de las tres técnicas "finales" o "secretas" que guarda Ryota en su baraja, metafóricamente hablando. Su utilidad se basa en principalmente cambiar/modificar el cuerpo del usuario: la masa, el volumen, flexibilidad...hasta cierto punto.

Los topes de la flexibilidad son de 12 metros (estiramiento) y de medida 2 metros quince (y de mínimo, 50cm), mientras que la de la masa muscular sería un triple de la actual (hablando de músculos y 150kg hablando del peso) y por último el volumen sería como una tapa de basura, para ser exactos, de ancho y de alto. La duración viable (que se puede dividir) sería de cuatro turnos y un máximo de únicamente un uso. Las partes que se pueden controlar de esta manera a la vez son de tres a la vez, no mas.




Effect

Riso Ranshinsho (Intercepción del cuerpo)
Clase de Magia: Control del Cuerpo

El usuario al activar esta técnica, incrementa considerablemente sus impulsos neuronales, electrificando su dermis. Al golpear al contrincante, sobrecargará sus neuronas y confundirá sus sentidos, imposibilitándole moverse con normalidad. Sus percepciones cambiarán, ergo sus sentidos quedarían tal que así: Arriba-Abajo (en una ataque y/o acción), Derecha-Izquierda, y Delante-Detrás.

Su uso es limitado a dos veces por combate, con una duración de la "alucinación" de 2 turnos.




Armeria

Kuroinagi (Espada negra)
Es la espada que lleva adherida casi en el costado zurdo de la cadera, aunque a veces lo suele llevar, gracias a un enlace-cinturón en la espalda. La herramienta tiene ciertas peculiaridades básicas, y es que, no corta, si no que desgarra. Es de un tamaño mediano, sin ser extremadamente larga ni ancha, algo más pequeña que una sakabato. Como bien indica su principal función (desgarrar), tiene bastantes irregularidades en forma de picos/púas diminutos, apenas visibles (en cada extremo, con una separación de cuatro centímetros en cada sucesión. Como dato anexo, hay que reseñar que esta espada es un arma que poseía su sensei y padre adoptivo, teniendo la inscripción del nombre de éste (Lucas Seujiro) en el mango tallado en negro. Toda la espada está hecha de carbono, sin embargo esto apenas se anota a simple vista, ya que la fibra está tintada de un color plateado. Como peculiaridad a saber, por cada desgarramiento ("estocada" digamos) se va adheriendo el aceite que desprenden los cuerpos, es inflamable en cierta cantidad. Esto no se debe a ninguna habilidad especial, si no por las púas que funcionan cual embarcadero, recogiendo el aceite y/o grasas de los cuerpos. Aunque por si solo, no hace nada ni ejerce mas daño, solamente es una peculiaridad


Mechero metálico


Última edición por Ryota Shirogane el Vie Feb 28, 2014 7:43 pm, editado 2 veces
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Re: -'Iryo no Shiranto Jutsus-'

Mensaje por Ryota Shirogane el Miér Feb 26, 2014 2:21 am

Finalizado.

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Re: -'Iryo no Shiranto Jutsus-'

Mensaje por Lisa el Miér Feb 26, 2014 1:43 pm

Los power up: Podrás usar un máximo de dos por tema, y uno de cada vez. Además, tus habilidades solo aumentarán hasta el punto de estar igual que alguien con un nivel más.

Ahora pasaré a indicarte las técnicas que no se entienden. Redáctalas de forma más simple y explica algunos detalles que das por hecho que tu contrincante sabrá, pero que puede que no sepa: Germinación, Sentidos Punzantes y Control del Cuerpo.

Te recomiendo que reduzcas el poder de algunas técnicas tú mismo, y no que tenga que hacerlo yo. Además, todas tus técnicas (teniendo en cuenta su poder) deben tener una duración máxima y un período de descanso.

Muchas gracias y lamento las molestias, Ryo~~
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Re: -'Iryo no Shiranto Jutsus-'

Mensaje por Ryota Shirogane el Miér Feb 26, 2014 1:54 pm

Lo de los power up ya lo dije yo. Solo dos máximos por tema. Sobre lo de "equilibrarme" contra un ajeno, no podría. De hecho, todos los power ups tienen demasiados inconvenientes después de su uso, que me dejaría bastante tocado, así que no veo la necesidad de equilibrarme con un rival...no tendría sentido, porque para eso, no haría falta power ups xD.

Creo que esas técnicas son lo mejor que está redactado, paso a explicar de forma básica y detallada.

Germinación: puedo hacer germinar extremidades/huesos, con un contacto directo como cohexión y conexión con la superficie sólida/cuerpo material. Esa conexión dura tres turnos (creo recordar) y tiene dos usos por combate. Al acabar ese plazo de tres turnos, se va el desenlace y podría volver a ejecutar esa técnica nuevamente por última vez.

Control del Cuerpo: Simplemente, puedo alargar mis extremidades a un tope, agrandarlas y ensancharlas hasta otro tope expuesto (puse números y ejemplos).

Sentidos Punzantes: A sacrificio de un sentido, puedo aumentar los demás al tope de 130%, pudiendo variar desde el % base hasta ese tope, o incluso disminuir mis sentidos, pero el sentido sacrificado solo podría descrecer y jamás aumentar durante dicho efecto. El efecto anexo sería de transpasar los % que yo tengo por el de rival, intercambiando por ese plazo de la técnica.

Los poder son equitativos, créeme. Tengo solo dos técnicas ofensivas, lo demás es POWER UP que son mas o menos bajos, MUY limitados y solo una vez por batalla. Creo que está bien organizado y equilibrado todo, Lis-Lis. Solamente dos u tres se pueden repetir en el combate, las demás son de un solo uso y traen inconvenientes a cascoporro, a eso súmale las debilidades de mi pj...xD Es un cúmulo de cosas negativas.
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Re: -'Iryo no Shiranto Jutsus-'

Mensaje por Lisa el Miér Feb 26, 2014 7:04 pm

Bueno, puedo dejarte los power-ups así, sin embargo, mientras tengas en cuenta que no superarías a alguien que tenga 5 niveles más que tú.

Las técnicas que te pedí que explicaras no lo decía por mí, lo digo porque cuando rolees debe quedar bien claro porque sino el enemigo lo puede interpretar como vea conveniente para él. Así que, por favor, edítalo directamente en la técnica. (Sentidos punzantes sí que no se entiende muy bien su efecto en el rival).

Te los dejaré así, aunque no me convence mucho. Muchas gracias y disculpa las molestias~~
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Re: -'Iryo no Shiranto Jutsus-'

Mensaje por Ryota Shirogane el Vie Feb 28, 2014 11:39 am

Listo. La de germinación y control del cuerpo no pude explicarlas mucho porque son boots a mi, mas o menos. La de germinación hago germinar réplicas como de mi mismo xD.

Creo que ya estaría todo, que tengo ganas de rolear *-*

Perdón por todo, Lis-Lis.

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Re: -'Iryo no Shiranto Jutsus-'

Mensaje por Lisa el Vie Feb 28, 2014 7:35 pm

Solo reduce un poco los metros y los kilogramos, que son un poco exagerados y te aprobaré las técnicas. Muchas gracias, y lamento las molestias, Ryo. Pronto podrás usar tus técnicas, y rolear ya puedes~~
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Re: -'Iryo no Shiranto Jutsus-'

Mensaje por Ryota Shirogane el Vie Feb 28, 2014 7:43 pm

Listo, Lis-Lis.

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Re: -'Iryo no Shiranto Jutsus-'

Mensaje por Lisa el Vie Feb 28, 2014 9:15 pm

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Re: -'Iryo no Shiranto Jutsus-'

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